Настоящие истоки серии Assassin’s Creed

Уже 10 ноября игроки будут яростно размахивать топорами, плавать на драккарах, состязаться в викинговских рэп-баттлах и развивать свои поселения в Assassin’s Creed Valhalla. Звучит очень в духе серии, правда? Или все-таки нет? К выходу двенадцатой части франшизы мы решили как следует проанализировать истоки серии и подумать, правильный ли вектор развития выбрали разработчики.

Некоторые серии игр со временем мутируют до неузнаваемости. Новые частиFallout непохожи на своих предков, ведь их разделяет целое десятилетие. За это время серьезно эволюционировали технологии вместе с ними поменялись и тренды рынка, и вкусы геймеров, и наконец, просто-напросто сменился разработчик. Но есть и более таинственные случаи. Серия Assassin’s Creed с самого своего рождения под крылом Ubisoftникогда не попадала к другим компаниям. Тем не менее, Альтаир ибн Ла-Ахад, протагонист самой первой части, вряд ли признал бы в викинге Эйворе своего родственника.

Спустя годы первую Assassin’s Creed чаще всего называют худшей в серии. Однако, скверный старт не помешал великолепному продолжению. Assassin’s Creed 2, напротив, считается лучшей частью сериала. Сиквел вывел франшизу на новый уровень народного успеха и подарил ей огромную популярность. Была ли история Эцио чудом, спасшим Assassin’s Creed? Да. Но была ли она развитием идей, заложенных во франшизу изначально? Действительно ли эволюционировали фундаментальные истины первой части? Именно сиквел определил формат, в котором должна развиваться серия, поэтому давайте взглянем на то, чем должна была стать Assassin’s Creed еще раз забыв обо всех вердиктах и оценках, а также о том, как сильно страдают наши зубы, стоит им заскрежетать от скуки Мы разберем все базовые проблемы игры и посмотрим, как разработчики решили их во второй части ведь именно эта дорожка и привела фанатов серии в Вальгаллу.

Смешайся с толпой, убей, скройся: чем не похождения сорок седьмого в средние века?

Настоящие истоки серии не имеют ничего общего с жанром RPG, в сторону которого ассасины резво прыгают уже третий раз подряд. Оригинальная Assassin’s Creed пыталась создать нечто совершенно новое: социальный стелс-экшен с элементами паркура. После первого взгляда на обложку игры ассоциации возникают не только с принцем Персии. Есть еще одна франшиза, которая напрямую ассоциируется со словом assassin. Да, мы говорим о Hitman. Похождения лысого убийцы со штрих-кодом эталон жанра stealth-action. Агент 47, как и ассасин, получает заказ затем проводит исследование локации, подбирает подходящую стратегию, продумывает пути отхода… Реальные ассасины древности были шахидами-террористами и не рассчитывали выжить после выполнения задания, но Агент 47 был не таким. Он планировал остаться в живых.

Что ж, герой первой Assassin’s Creed в шахида-самоубийцу не превратился. Наш протеже Альтаир ибн Ла-Ахад считается одним из лучших членов братства и подходит к каждой задаче с холодным расчетом. Перед выполнением миссии Альтаир добывает сведения о цели. Это самая скучная часть игры подслушиваем, совершаем карманную кражу, избиваем информатора, повторяем до тошноты. Сведения являются элементами пазла, составив который мы якобы получим план идеального убийства. Система выглядит хорошо, но на деле не работает так, как надо. Подвох скрывается даже не в том, что все дополнительные поручения перед устранением цели копируют друг друга из раза в раз. Беда в том, что игра не способна наказать или поощрить ваши действия во время задания.

Как бы сильно вы не старались отыгрывать бесшумного убийцу, открытых стычек с врагами избежать не удастся

Тот же сорок седьмой в любой момент может расчехлить пулемет и устроить на локации кровавую баню. Но любителям таких прямолинейных подходов игры серии Hitman могут предложить немногое. Зато изощренные тактики нередко награждаются возможностью вообще не пачкать свой костюм вражеской кровью. А что Альтаир? После масштабной операции по сбору данных, он просто копирует стратегию своих исторических коллег, нападая в лоб. Добеги до цели, ударь скрытым клинком победа! А теперь дерись или убегай. В любом случае поднимется тревога, в любом случае за героем будет гнаться вереница закованных в тяжелую броню рыцарей. Вся эта королевская рать не помеха для игрока. Боевая система Assassin’s Creed очень красочна, но она не оставляет врагам никаких шансов на успех. Альтаир, сколько бы врагов на него не высыпали, всегда будет выходить победителем. Противники не додумаются атаковать всем скопом, а тактика уйди в блок и убивай врагов контратакой работает на протяжении всей игры.

В очередь, сукины дети!, кричал Альтаир. И враги ему повиновались

Но это не единственная серьезная проблема первой части Assassin’s Creed. Второй загвоздкой стал непроработанный пласт геймплея, связанный с открытым миром. Акра, Дамаск и Иерусалим визуально воссозданы великолепно. Но кроме функции декорации, здешний опенворлд еще и вредит восприятию игры, смещая акценты не в ту сторону. По идее открытый мир должен дать игроку возможность как следует изучить местность с высоты птичьего полета и подумать, как можно изящнее всего устранить цель. Но однообразный дизайн миссий не подразумевает использования локаций таким образом. Чтобы опенворлд был чем-то большим, нежели декорацией, разработчики наделили его еще одним свойством. Он подталкивает игрока к исследованию исследованию, которое неспособно вознаградить. Тут повторяется уже знакомая история, да?

Например, есть сбор коллекционных предметов (флагов) и убийство 50 рыцарей-тамплиеров, разбросанных по всему миру. Выполнение этих побочных активностей вознаграждается… ничем. Открытый мир в Assassin’s Creed работает некорректно: он смещает акцент в геймплее на то, что совершенно не нужно общей концепции игры про наемного убийцу.

Чем игра награждает геймера за нахождение всех 320 скрытых флагов? Ничем. Вообще.

Итак, мы имеем двух крупных китов игрового процесса Assassin’s Creed, на которых она и держится: убийство целей (работающее не так, как надо) и исследование открытого мира (не работающее вообще). Что же нужно сделать, чтобы спасти серию и превратить ее в одну из икон современного геймдева? Разработчики могли детально проработать дизайн заданий, нарастить способы взаимодействия с игровым миром, усилить составляющую социального стелса и сделать, наконец, вариативный симулятор убийцы, который поощряет продуманный тактический подход. Но они решили пойти совершенно иным путем.

Assassin’s Creed 2 взорвала игровую общественность: для множества геймеров знакомство с серией началось именно с этой части. Средний балл рецензий колеблется в районе 91%. По прошествии лет игра закрепилась в геймерских умах, как лучшая часть франшизы. Однако, достигнут этот результат был не тем путем, который, казалось бы, стилистически подходит игре, посвященной скрытым убийствам. Флорентийский мальчишка Эцио Аудиторе да Фиренце, настоящий прожигатель жизни, залезающий к своей пассии через окно и устраивающий пьяные драки с представителями другой знатной семьи, попадает в круговорот интриг и предательств, заставляющих его встать на тропу возмездия.

Мститель, бабник, балагур Этот парень был приятнее, чем хладнокровный Альтаир

Яркий и безбашенный образ нового главного героя, умудряющегося по ходу истории то и дело затаскивать в постель разномастных красоток в самых нестандартных ситуациях, отпускающего уместные остроты и жаждущего вполне справедливой мести, сумел купить публику. В плане подачи сюжет Assassin’s Creed серьезно вырос: невероятное количество кат-сцен, отлично поставленные диалоги, хорошая озвучка свое место нашли незаменимые атрибуты приключенческой игры. Но приобретя в подаче, история утратила в глубине. Это заметили не сразу, а многие не заметили вообще. Эцио как персонаж развивается по достаточно предсказуемому сценарию, твистам в сюжете места не нашлось, но самое грустное это потеря серости конфликта. Ассасины однозначно хорошие ребята. Тамплиеры коррупционеры, гады, предатели и тираны. Таков новый закон.

Почти все жертвы в Assassin’s Creed могли вызвать у игрока сочувствие: он понимал, почему Альтаир начинает задумываться над правильностью своих поступков, и сомневался вместе с ним. В Assassin’s Creed 2 это чувство утрачено: да, история стала богаче на яркие моменты, но глубина и многогранность конфликта двух группировок канула в лету. Примерно такого же подхода разработчики придерживались и в создании игрового процесса. Нет, Assassin’s Creed 2 не стала игрой про изящное планирование убийств, коварное выстраивание грамотного плана, тщательное изучение локации и использование имеющихся ресурсов для достижения своей цели. Эцио попросту унаследовал от Альтаира сверхчеловеческие навыки по разделыванию врагов, и даже превзошел его в этом. Процесс уничтожения толп противников стал еще зрелищнее, но вместе с тем и еще проще. Вместо того, чтобы нарастить глубину геймплея, авторы игры решили как следует расширить его.

Менеджмент в AC2 отнимал не слишком много времени, но уже с Brotherhood нам предстояло вкладываться не в одно-единственное поместье, а в целый город Рим

Теперь геймер управляет собственным поместьем, развивая его на манер Веселой фермы, исследует древние гробницы ассасинов, представляющие из себя этакие паркурные головоломки, вновь собирает коллекционные предметы (на этот раз с наградой!), гоняет на колеснице и крыльях Да Винчи, ищет сундуки с золотом… Геймер делает все то, что совсем необязательно должно быть в игре про убийцу. Но все это здесь есть. Assassin’s Creed 2 никак не развила идеи оригинала, но как следует умножила приключенческий элемент, нарастила экшен и дала игрокам доступ к самым разным активностям. Феноменальный успех сиквела показал Ubisoft, что именно этого игроки и хотят. Так добавление сторонних механик, казалось бы, никак не клеящихся с игрой про наемных убийц, стало нормой.

Tower Defence в Revelations? Отлично! Морские сражения в Assassin’s Creed 3? Не забудьте построить на этом отдельную игру! Война уличных банд и создание собственной преступной группировки? Эй, я уже хочу эту Syndicate! Открытый мир нужно расширять и наполнять неважно чем. Многие идеи и серьезные геймплейные новшества в Assassin’s Creed добавлялись в ту или иную игру серии на один раз, но ради этих самых новшеств разработчики закрывали глаза на эволюцию основных постулатов. Это и привело в конечном счете к той самой стагнации, из которой франшизе ныне пытается выбраться.

Если во времена выхода Assassin’s Creed 2 бал правила Uncharted, то сейчас в моде приключенческие гибридные RPG вроде The Witcher 3: Wild Hunt. Современная Assassin’s Creed это идеальный пример массового продукта, нацеленного на охваты максимальной аудитории. Поэтому именно таков новый курс серии. Полоски здоровья у противников, прокачка умений в трех ветках, еще больше дополнительных миссий, масштабные сражения, возможность выбора персонажа, диалоги с вариантами ответов, рэп-баттлы и литрбол… Origins заложила базу новых принципов Assassin’s Creed, Odyssey развила эти наработки, а Вальгалла покажет, чему научились студии Ubisoft, работая с новым для них жанром.

Парадоксально, но будучи родоначальником новой парадигмы, Assassin’s Creed:Origins, т.е. Истоки, в сторону настоящих истоков серии даже и не смотрела. Это гремучая смесь из чисто внешних признаков франшизы вроде капюшонов и скрытых, ролевых систем и широкого открытого мира. Наследию игры-прародителя в этом коктейле места попросту не нашлось. А ведь те идеи игры, где мы превращаемся в средневекового наемного убийцу не в менеджера средневековых городов, не в индейского охотника, не в капитана пиратов и даже не в Кратоса на минималках все еще живы, свежи… и никем не реализованы.

Однако мода циклична. Ежегодные приключенческие «Ассасины» надоели игрокам, как однажды им надоест и современная формула серии, заигрывающая с ролевыми элементами. Рано или поздно авторам франшизы придется переизобрести ее основы еще раз, чтобы не допустить отток заскучавших игроков. Может быть, тогда мы, наконец, и вернемся к истокам серии Assassin’s Creed.