Игровые баги, ставшие фичами — ошибки разработчиков, без которых бы не было множества эпохальных франшиз

Многие знакомы с мемом не баг, а фича, которым разработчики объясняют свои проколы и ошибки. Если кто в сленге не силен, баг происходит от английского bug ошибка (на самом деле жук, но у айтишников своя атмосфера), а фича от английского feature отличительная особенность. Дэвид Амадор из Upfall Studiosзавел ностальгический тред, где вспомнил об эпохальных багах, ставших краеугольными фичами для многих популярных франшиз, а мы локализовали эти любопытные факты на великий и могучий.

Grand Theft Auto (1997)

Мало кто знает, что изначально GTA задумывалась не как симулятор автоугонщика, а скорее как противостояние этих самых нарушителей закона с копами, где миссии за ту или иную сторону чередовались. Назывался прототип Race’n’Chase, и тестеры посчитали его довольно скучным, однако им понравились миссии за воришек. Дело в том, что из-за бага полицейские, управляемые искусственным интеллектом, начинали преследовать нарушителя с настоящим остервенением, нарушали законы и без предупреждения шли на таран. В итоге это и спасло игру, которая уже практически была в заморозке. Так появились Rockstar North и величайшая игровая серия из когда-либо существовавших (если не согласны с эпитетами давайте поспорим в комментариях).

Devil May Cry (2001)

В процессе разработки игры Onimusha девелоперы из Capcom заметили любопытный баг в физике боевой системы. Он позволял запускать врагов в воздух и держать их там при помощи непрерывной огнестрельной атаки. Тому проекту такая фича не подходила, поэтому сначала они попробовали имплементировать ее в Resident Evil 4, но в итоге построили вокруг такой неординарной боевки новое IP Devil May Cry. Да, как можно увидеть ниже, даже дьявольскому отродью иногда приходится несладко.

Образ наших вооруженных сил в современной культуре
Разбираемся, как пропагандисты спекулируют на истории
Подробнее

Team Fortress (1999)

В истории Team Fortress, положившей начало жанру hero-шутеров, интересно уже то, что изначально это был мод для Quake. Глитч (это модный нынче синоним бага) в одной из ранних версий был следующий: порой интерфейс неправильно отображал цвет команды, к которой принадлежал игрок, путая всех остальных. Казалось бы, пофиксить этот баг не составит труда, но креативный ум разработчиков пошел дальше, и тема подобного смущения и запутывания противника переродилась в новый класс Шпион!

Space Invaders (1978)

Страшно подумать, что с выхода первых Space Invaders прошло уже сорок (!!!) лет. Компуктеры в то время были не чета современным, поэтому даже такую простую игрушку тянули с трудом. Из-за этого она вела себя не совсем так, как задумывал автор: чем меньше врагов оставалось на экране, тем быстрее их мог обсчитать процессор, а следовательно скорость их движения на экране увеличивалась. Вы можете столкнуться с подобным багом и в других старых играх, пытаясь запустить их на слишком современном железе. В общем, так в играх появилась сложность, ведь чем дальше ты проходил, тем быстрее начинали двигаться враги.

Quake (1996)

Если в конце девяностых вы провели хотя бы парочку дней в местном компьютерном клубе, то скорее всего знаете о двух багах, ставших фичами про-игроков в Quake: распрыжке и рокет-джампе. Для остальных поясним: первая позволяет достичь невероятной скорости передвижения по карте при помощи поочередных прыжков вперед-влево и вперед-вправо (еще этот феномен называют стрейф-джампинг), а вторая просто отправляет игрока на недостижимые высоты при помощи выстрела себе под ноги из ракетницы. Если в случае с ракетами все понятно, тут всего-лишь продвинутый для того времени физический движок постарался, то первая фича полноценный баг, происходивший из-за ошибки расчета скорости движения по диагонали.

Super Mario Bros. (1985)

Серия Super Mario Bros., если говорить именно о геймплее, знаменита двумя фичами: поеданием грибов ради роста в размерах и ударами головой в кирпич ради золотых монет. Так вот, вторая изначально была багом! Предполагалось, что из всех подобных кирпичных блоков всегда будет вылетать лишь одна монетка, но где-то в код закралась ошибка. В итоге геймдизайнерам показалось, что это добавляет разнообразия в игру, поэтому решили оставить подобные бонусы нетронутыми.

Minecraft (2011)

Перенесемся чуть ближе к современности. Один из самых мемных игровых монстров у миллениалов определенно Крипер из Minecraft. Появился он абсолютно случайно, благодаря ошибке автора, известного как Нотч. Он пытался при помощи только кода (программы для 3D-моделинга у него не было) создать свинью, но перепутал показатели высоты и длины. Природная лень или природное же чутье, видимо, побороли здравый смысл, и модель сохранилась в игре, правда уже не как свиная, а в образе странного и недружелюбного камикадзе.

Как прошел фестиваль косплея Cosplay Star 2018
Давыдов, Губерниев и 80 потрясающих образов на первом масштабном косплей-мероприятии
Подробнее

Street Fighter 2 (1991)

Кажется, что комбо неотъемлемая часть любого файтинга, но так было не всегда. Появилась эта фича в Street Fighter 2, но изначально, как вы уже догадались, была багом. Продюсер игры Норитака Фунамитцу, тестируя бонусный уровень, обнаружил, лупя по припаркованной машине, что анимацию одной атаки можно прервать определенной атакой другого типа. То есть глитч позволял наносить сопернику несколько ударов, не давая поставить блок. Посчитав, что вряд ли кто-то из игроков обнаружит эти комбо, баг не исправили, изменив жанр навсегда.

Mortal Kombat (1992)

В аркадной версии культового файтинга Mortal Kombat был скрытый экран диагностики, где имелся пункт меню ERMACS, сокращение от error macros, то есть ошибки в макросах. Из-за незнания, в том числе в игровой прессе, стали распространяться слухи о наличии скрытого персонажа Ермака (Ermac). История стала настолько вирусной, что разработчики из Midway решили добавить легендарного Ермака в Ultimate Mortal Kombat 3, перекрасив Скорпиона в красный цвет.

Если какой-то из этих фактов показался вам интересным, поделитесь подборкой с друзьями, пусть и они узнают что-то новое!