Хидэо Кодзима: гений или переоценённая фигура?
ВыходDeath Strandingвсе ближе и ближе, но до сих пор неясно, что проект из себя представляет. Чтобы лучше понять это, нам придется разобраться в нескольких вопросах: кто такой ее создатель, почему Хидэо Кодзиму называют гением и как вообще вышло, что японский студент-экономист, мечтающий о карьере в кино, стал живой легендой игровой индустрии.
Хидэо Кодзима родился 1963 году в столице Японии Токио, но когда он был в раннем возрасте, его семья часто переезжала с места на место. Как и все люди малых лет, Кодзима успел побыть обыкновенным японским школьником, поступить в ВУЗ и даже немного поучиться… пока в его руки не попала приставка NES с игрой Super Mario Bros. Приключения водопроводчика стали переломным моментом не только в игровой индустрии восьмидесятых, но и судьбе этого студента. Скучные лекции по экономике он предпочел первому серьезному предложению работы в Konami.
Тут бы и наступить богатству с признанием, но успех к Хидэо-cану пришел, мягко говоря, не сразу. Новичка назначили на позицию составителя плана разработки и дали подшефный проект, который он с треском провалил. В офисе новичка теперь третировали не только за незнание программирования, но и за убитые продукты. Однажды Кодзима выпросил у боссов заняться собственным проектом игрой в новейшем тогда жанре Stealth Action для компьютеров MSX, получившей название Metal Gear.
Так выглядел домашний компьютер платформы MSX 80-х. В СССР отдельные умельцы собирали его сами, с нуля
Потрясающий геймдизайнер
Мы бы продолжали увлеченно рассказывать про ранние этапы жизни зеленого и неопытного гения, но зачем, если нет интриги? Все знают, что было дальше: культовая игровая серия с миллионной прибылью и не меньшим числом поклонников. Произошло это в первую очередь из-за новаторских идей творческого гения Хидэо Кодзимы. Он делал с играми такое, чего до него не делал никто.
Пускай сейчас это кажется смешным, но оригинальная Metal Gear была откровением. Игры в то время старались наполнить стрельбой и заинтересовать игроков постоянным экшеном. Именно так и приходилось прорываться через многочисленные уровни убивая всех вокруг, но никак не скрываться от противника! Идея настолько диссонировала с тогдашним мышлением геймеров, что версия Metal Gear для NES (не путать с другой, более поздней традиционной частью с Денди) была типичным шутером. Konami оказалась настолько недовольна портом, что тот признали не каноничным.
Непосредственно к оригинальной Metal Gear Кодзима вернется во второй половине девяностых с практически дословным ремейком своего первого успешного проекта, но в полном 3D. Именно Metal Gear Solid показала, что видеоигры могут демонстрировать постановку и режиссуру уровня Голливуда. Причем, речь шла не о CGI-роликах, а о сценах, сделанных на движке. Одно лишь интро тогда выносило мозг: Снейк под загадочно-мрачную музыку плыл под водой. При этом сменяются ракурсы, эффектно появляются и исчезают титры… Знакомо? Да, сейчас так делают все.
Metal Gear Solid 2 стала новатором в нескольких областях. В 2001 году это был один из лучших примеров использования технологических мощностей PS2 кроме того, в этой игре практически впервые была показана достоверная анимация ткани. Также Сыны Свободы первая игра с открытым миром. Конечно, в том или ином виде он появлялся раньше например, в восьбимитной Зельде но именно разработка Кодзимывпервые использовала открытый мир в трехмерной игре с сильным фокусом на сюжет.
Наконец, MGS 2 это образец фирменных кодзимистификаций. Трейлерами Хидэо убедил фанатов, что они будут играть за Снейка, но уже в прологе он умирал! А все оставшееся время играть пришлось за никому не известного новичка Райдена.
В последующих играх серии революции получились куда меньшего порядка, поэтому о них коротко. Snake Eater первая история становления злодея. Guns of the Patriots практически кино: после десяти минут геймплея мог идти получасовой ролик. Peace Walker одной из первых совместила боевик с механикой фермы, а Phantom Pain усовершенствовала постановку: все ролики сняты без склеек. Но главное в пятой части уникальное сочетание большого переменчивого открытого мира и геймплейных основ сериала.
Феминистки обвиняют Кодзиму в сексистском изображении женских персонажей. Бессмысленное обвинение – женщинам тоже есть, на что поглядеть!
И философ на районе не последний
Мир, созданный японским мэтром, увлек геймеров настолько, что они начали читать между строк и заниматься поиском глубинного смысла. Однако, каждая игра Кодзимы действительно поднимает ряд серьезных вопросов, объединенных общим смысловым пластом.
Темой оригинальной MGS была генетика. Сможет ли Снейк, будучи клоном, превзойти своего отца? Он всего лишь чужая собственность, оружие в руках правительства, или все-таки человек со свободной волей?
MGS 2 тоже исследовала сущность человека, но на уровне культуры. Мем, как негенетический паттерн человеческого поведения, стал лейтмотивом сиквела. Именно на уровне мема героя игры Райдена хотели наделить свойствами Солид Снейка.
Тематика триквела это cпектакль. Политика государств, отношение, равновесие между ними непостоянны. Друзья, как и враги, не вечны. Босс учитель Снейка считается отступником и врагом США номер один, а впоследствии он оказывается жертвой, что добровольно идет на казнь из любви к стране.
Проблематика MGS 4 воля. Почему злодеи и персонажи поступают так, а не иначе? Заключительная часть серии затрагивает тему мести, как нескончаемого потока страданий и боли, что друг другу наносят государства.
Дети войны — одна из основных тем MGS 5 — перекликается с концептом цепочки зла. Мол, страдают все: даже совсем невинные «англелы» превращаются в сущих дьяволов
Русские литературные классики говорили, что порочный круг зла можно разорвать лишь добрым поступком. Герой пятой части настолько завяз в губящей душу борьбе, что становится не способен на это. И даже настоящий Снейк, что решил залечь на дно, бездействием не прерывает череду мести.
Конечно, Кодзима поднимает не самые оригинальные темы. Да и не вносит в них значимый вклад. Но сам факт, что его творения анализируются не в разрезе сюжет/геймплей/графика, а как серьезная литература или кино, говорит о многом. Геймеры воспринимали MGS как носительницу идей задолго до бума инди-игр с их концепциями.
Но вот писатель порой неумелый
Какими бы новаторскими не были проекты Кодзимы, дальше игровой индустрии влияние MGS не ушло: серия никак не дополняет массовую культуру. Наоборот, это проекты Кодзимы построены на обилии поп-культурных референсов. В этом нет ничего плохого: типичный подход для игровой индустрии набрать из других произведений как можно больше хорошего, не скатившись в откровенный плагиат. Но не только нахапанные из фильмов детали заставляют усомниться в гениальности гения. Если присмотреться, то можно понять, что он не особенно умелый писатель.
Есть два ключевых показателя. Прежде всего отсутствие цельности во вселенной MGS. Кодзима создал интересную, но дырявую вселенную, в которой не все сходится. Не говоря уже о множественных мировых заговорах, странных сюжетных поворотах и непрозрачность ключевых мотиваций основных персонажей.
Любой непонятной ситуации есть хорошее объяснение: наномашины!
С другой стороны, многолетних и не дырявых поп-культурных вселенных вообще мало. Взять хоть Звездные Войны, в которых скопилось столько несостыковок и лишней информации, что Джордж Лукас отправил сотни произведений в корзину не канона. Но если над ЗВ работало множество разных людей, то вся вселенная MGS родилась и развивалась исключительно в голове Кодзимы. Развивая мир на протяжении двадцати лет тяжело не запутаться и удержать все в голове.
Но черт бы с ней, с цельностью вселенной! Давайте просто посмотрим на некоторые диалоги или речь персонажей. Фразы Я утопаю в нано-машинах! и Они использовали нано-машины, чтобы справиться с разбитым сердцем настолько плохи, что даже хороши. Порой же гений выдает готовые цитаты для феласофских пабликов: Пока есть свет, невозможно искоренить тени… Как вы поняли, порой Кодзима слишком претенциозен. Десятки образцов подобных оборотов можно найти на NeoGaf и тематических форумах.
И все-таки гениальный геймдизайнер!
Что ж, Кодзима не Пушкин, и, возможно, даже не Лукьяненко. Может, как писатель в литературном смысле он действительно не блещет. Зато он гениально владеет важнейшим языком игрового сценариста геймдизайном. Про мастерство Кодзимы в этой сфере можно написать несколько томов научных трудов. Но остановимся на самых ярких.
Представьте себя, сидящего в темной комнате перед телевизором. Вам нужно связаться с Мэрил боевой подругой, пропавшей непонятно куда но частоту ее рации никто не знает. Едва вы утомляетесь от пустого наворачивания кругов по локациям в поисках триггера, как раздается звонок: на связи полковник Миллер. Снейк! Я знаю, где достать частоту Мэрил. Возьми коробку от диска с игрой и посмотри на обратной стороне. Челюсть просто отпадает: полковник позвонил лично вам, а не Снейку. Четвертая стена пробита. Трясущимися руками вы ищете на полке нужную коробочку, смотрите на оборотную сторону и действительно находите там скриншот с нужными цифрами.
Любой, кто пробовал MGS, надолго запоминал местных боссов. Например, телепата Психомантиса из Metal Gear Solid.Сперва он демонстрировал свои способности, считывая информацию с карты памяти, а затем предугадывал каждый ход игрока и таким образом становился неуязвим. Геймер безрезультатно пытался достать его а потом узнавал по рации, что нужно переключить контроллер во второй слот. Игрок глупо улыбался и делал, что сказано, Мантис удивленно кричал, что больше не видит мысли Снейка, а чувство раздражения от встречи неуязвимым боссом мгновенно сменялось охотничьим азартом.
Я гляжу, ты нечасто сохраняешься…
Про боссов MGS можно говорить еще несколько статей подряд, но закончим на Сорроу из MGS3. В процессе драки мы идем по реке, избегая или повторно убивая всех жертв за время прохождения чем больше их было убито, тем сложнее была секция. Как можно одолеть врага, олицетворяющего ваше чувство вины? Никак. Снейк должен либо утонуть, либо проглотить летальную пилюлю. Тогда он очень по-христиански переродится, отбросив все тревоги и печали.
Так гений или нет?
Каким бы гениальным игровым режиссером не был Кодзима, от провалов никто не застрахован. В частности маэстро в одном из интервью признавался, что переборщил с киношностью в MGS 4. Оценив успех Bioshock, он хотел создать что-то более сюжетно-содержательное. И почему-то сделал кино вместо игры.
Не стоит забывать, что игры это комплексный труд программистов, художников, аниматоров, геймдизайнеров и писателей. Последние сильно ограничены рамками работы других отделов. Грубо говоря, сюжет часто приходится переписывать из-за того, что планы сценариста нельзя реализовать технически.
Оцените численность персонала Kojima Production. Каждый из них мог косвенно влиять на сценарий игр
То есть в играх мы никогда не можем оценивать сюжет как результат работы сугубо сценариста. Возможно, у него была в голове отличная история, которую не получилось сделать. А то что получилось, вышло сильно хуже. В таких условиях крайне тяжело создать цельный продукт, соответствующий стандартам кино и литературы. Поэтому Кодзима, безусловно, гениальный игровой режиссер.
Гений ли Кодзима? В игровой индустрии безусловно. Да, порой ему не хватает чувства меры и таланта писателя. Но то, в чем он талантлив, многократно перевешивает его слабости.
Гений одинокий и смертный
Кодзиме-сану уже 55 лет. Он давно немолод, умудрен опытом и осознает, что смертен (просто посмотрите на название Death Stranding). Это самое время подвести итог своего творческого гения и сделать magnumopus творение всей жизни.
Важно, что тема новой игры Кодзимы одиночество. Это актуально, ведь в эпоху развитых технологий и доступного интернета люди ощущают это чувство особенно остро. Нам не нужен живой человек достаточно просто уткнуться в экран монитора или иного гаджета. Нам кажется, что в интернете полно людей. Это так. Их много, и каждый из них одинок.
Не верите? Вспомните большинство диалогов с незнакомцами в сети. В основном вы просто становитесь объектом агрессии, не так ли? Вами пользуются, чтобы выместить свою злость. В лучшем случае это будет разговор двух безразличных друг другу людей.
Тема одиночества близка гению как никому. Будучи ребенком, он часто переезжал с семьей из города в город. Фактически не было места, которое маленький Хидэо мог бы назвать своим домом в полном смысле этого слова. Он был младшим в семье, и взрослел в полной изоляции ведь в квартире никого никогда не было. Чувство одиночества преследует его всю жизнь: настолько, что заезжая в гостиницу, он первым делом включает телевизор, чтобы не чувствовать себя так одиноко. Именно про это чувство, пронизывающее его с самого детства, Кодзима и делает игру. Все признаки magnum opus налицо.
Шутки про доставку еды очень смешные, спору нет. Но мы все-таки полагаем, что Death Stranding будет самой взрослой работой гения. Самой взрослой, и поэтому игрой не для всех.
Главное культурное событие игровой индустрии. Обзор Death Stranding
Все, что вы хотели знать о самой гениальной игре года без спойлеров
Подробнее
А вы считаете Кодзиму гением?