Гонки из Mafia, вертолётик из GTA: Vice City, астероиды из Dead Space и другие плохие уровни, которые стали легендами
Наверное, почти в каждой игре, которую вы проходили больше одного раза, есть тот самый уровень, при загрузке которого в голове сразу появляется мысль: «Побыстрее бы он закончился!» Удивительно, но всего один геймдизайнерский промах может свести всё удовольствие от хорошего проекта на нет. Мы решили поделиться с вами болью и подготовили подборку самых, на наш взгляд, неудачных уровней в хороших играх.
Mafia: The City of Lost Heaven — «Честная игра»
Ну какая подборка плохих уровней в играх может обойтись без той самой легендарной гонки из первой «Мафии»? Ведь она была причиной уничтожения сотен компьютерных клавиатур и гибели миллионов человеческих нервных клеток.
Если зрить в корень, дабы понять, почему эта миссия так ужасна, становится ясно, что дорога в ад была вымощена благими намерениями. Разработчики делали упор на реалистичность происходящего, а потому управлять гоночным болидом 1930-х годов на экране почти так же тяжело, как это было в жизни. Сложностей добавляют также песок, трава и соперники, молитвами которых игрок то и дело оказывается за пределами трека. В таких условиях действительно сложно взять и удерживать первенство в течение пяти кругов. Какое счастье, что с вышедшим позже патчем гонку стало можно просто пропустить!
Отметим, что в Mafia: Definitive Edition разработчики решили облегчить игрокам задачу и даже на «классической» сложности сделали заезд менее зубодробительным. Впрочем, среди игроков это вызвало, скорее, возмущение, ибо кто-то мечтал столкнуться со старым челленджем в новой оболочке, а кто-то просто посчитал такое «оказуаливание» обманом.
Battletoads — Турбо-тоннель
Некоторые называют этот этап и без того хардкорной Battletoads причиной того, что их психика была искалечена ещё в раннем детстве. И немудрено, ведь гоночный уровень требует от игрока буквально молниеносных рефлексов.
В ваших руках находится судьба жабы на ховер-байке, на пути которой возникают препятствия и трамплины. И выглядит это несложно ровно до того момента, пока не приходит осознание, что скорость движения жабы со временем растет, а потому и объекты перед ней начинают появляться чаще. К концу локации придется уже без передышки жать на кнопки, дабы не потерять драгоценные жизни. И если это через полчаса попыток не заставить поседеть несколько волос у вас на голове, то что вообще заставит?
GTA: Vice City — Demolition man
Знаменитая «миссия с вертолётиком из GTA» вызвала в своё время не меньше ненависти, чем всё та же пресловутая гонка из «Мафии». И здесь, в отличие от предыдущих примеров, дело не в умышленной хардкорности или перегибах с реализмом, а банально в особенностях работы движка.
По сюжету, главный герой с помощью игрушечного вертолета должен в четырёх местах заминировать строящийся небоскрёб. Грузоподъемность вертолётика не позволяет брать больше одного заряда за раз, а потому игрушку нужно трижды вернуть назад, чтобы взять оставшиеся бомбы и установить их по очереди. При этом, естественно, нельзя ни во что врезаться или давать строителям и охранникам сбить игрушку.
Если вы играете в Vice City на железе, которое мощнее или слабее PlayStation 2, то миссия становится в разы сложнее, чем задумывали создатели. Причина в количестве кадров в секунду, которое у версии для «плойки» зафиксировано на отметке в 30 FPS. Это оптимально для прохождения уровня без того, чтобы возненавидеть весь винтокрылый транспорт до конца своих дней. Если же ваш ПК выдает больше, то вертолётику будет достаточно легких касаний об особо плотные сгустки воздуха, чтобы сдетонировать раньше нужного. Если же меньше — он будет двигаться так медленно, что за отведённые на прохождение семь минут выполнить задание станет просто нереально.
Dead Space — «Смерть неизбежна»
Dead Space уже давно признали классикой, и вряд ли хоть у кого-то повернется язык сказать, что она плоха. Но и на старуху бывает проруха, и в данном случае это фрагмент четвертой главы, где Айзеку нужно в открытом космосе укрываться от метеоритов.
Задача, на первый взгляд, довольно простая: прийти из точки А в точку В, не столкнувшись с космическими булыжниками. Для этого можно прятаться за укрытиями, однако от одного до другого нужно ещё добежать. Но даже если успеть, это всё равно ничего не гарантирует: малейшее соприкосновение с пролетающим мимо камушком ведёт к мгновенной смерти. Поэтому если вы считали себя большим ловкачом, то Dead Space посмеет вас разочаровать. Как она уже разочаровала тысячи тех, кому пришлось сделать паузу в прохождении, чтобы перестать видеть метеоритные дожди в ночных кошмарах.
Resident Evil 7 — финальная миссия
Resident Evil 7 произвела фурор на фанатов жанра survival horror, поскольку вернулась к истокам серии, от которых ушли пятая и шестая номерные части. Главный герой снова решает загадки, экономит патроны и пытается впихнуть невпихуемое в малюсенький инвентарь. Кроме того, он видит настоящую угрозу в каждом из врагов, которых встречает на пути — будь то обычные «плесневики» или кто-то из семейки Бейкеров.
При таком раскладе большая шутерная секция в конце игры не могла не стать разочарованием. Начиная с миссии на корабле, игра уже не пропитана атмосферой страха и тревоги — скорее, настороженности и готовности пустить пулю любой твари в лоб. Сценаристы явно понимали это, а потому попытались создать гнетущую атмосферу с помощью нарратива. Но какая тут атмосфера, когда всё самое страшное показывают в кат-сценах, а от всего остального игрок спокойно может отделаться парой-тройкой выстрелов?
Katana Zero — «Змей»
Да, Katana Zero сильно отличается по масштабам и бюджету от других игр в этой подборке. Однако, как ни крути, это один из лучших инди-проектов последних лет. А потому мы не можем проигнорировать уровень, который кажется ненужным аппендиксом в здоровом теле.
Речь идет о единственной миссии, где мы управляем не киллером Зеро, а его «коллегой по цеху» по кличке Змей. И плоха она по двум причинам. Во-первых, у Змея другой стиль боя, к которому нужно долго приноравливаться. Неприлично долго для миссии, которая в итоге проходится за пять минут, после чего этот опыт нам больше нигде не пригодится. А во-вторых, когда к новому персонажу, наконец, привыкаешь, становится понятно, насколько он читерский. В отличие от Зеро, которому нужно расправляться с каждым из врагов по отдельности, Змей может зачистить целую комнату одним ударом и преспокойно побежать дальше.
Непонятно, почему уровень Змея не был показан просто как видео-врезка. Привыкнуть и проникнуться к новому герою всего за несколько минут просто не успеваешь. Зато, вернувшись к Зеро, испытываешь настоящую боль от того, сколько лишних телодвижений ему нужно совершить, чтобы одержать победу.
South Park: The Stick of Truth — «Доберись до канадской границы»
Канада из «Южного Парка» давно стала притчей во языцех и самостоятельным мемом. Однако в этой игре нас интересует не сама Канада, которая сделана, как раз-таки хорошо, а её своеобразный «предбанник» — лес, через который героям нужно пройти, чтобы добраться до границы с ней.
Самое ужасное в нём то, что он кишит волками, от которых практически невозможно убежать. А потому, то и дело, приходится ввязываться с ними в драки. Драки, которым нет конца.
Проблема волков в South Park: The Stick of Truth в том, что они умеют призывать сородичей на подмогу, если не успеть расправиться с ними достаточно быстро. А потому, не успеет игрок обезвредить пару-другую хищников, как к ним на смену прибежит ещё столько же. А потом ещё. И ещё.
В конце концов, если вам-таки удастся выбраться из этой передряги, лес до самого конца прохождения останется той локацией, которую вы будете обходить стороной.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — эскорт-миссия с Эммой Эммерих
Принимая во внимание её печальную судьбу, очень совестно обвинять Эмму Эммерих в том, что после прохождения второй части MGS остаются смешанные чувства. Однако это так, и девушка, доставляющая едва ли не больше проблем, чем Эшли в Resident Evil 4, тоже тому причина.
Мало того, что Эмму нужно провести мимо вражеских солдат, параллельно держа её за руку, так ещё и в затопленных отрезках локации постоянно приходится тормозить и всплывать, потому что у девушки кислород кончается раньше, чем у её спасителя. Понятное дело, что от неё никто не требует подготовки уровня ЦРУ, но слишком уж сильно она тормозит темп игры. В конце концов, Эмма — компьютерный гений, который мог бы пригодиться во время побега, если бы для этого придумали интересные механики. Но нет, не придумали. А потому она превращается в раздражающий балласт.
The Evil Within 2 — «Твердыня»
Еще одна эскорт-миссия в нашей подборке — часть 13-й главы The Evil Within 2, где главный герой должен сопровождать психолога Юкико Хоффман к твердыне антагониста отца Теодора. Девушка несёт в руках устройство, позволяющее пройти через огненную стену, которой окружил свою обитель сектант. Ну а задача Себастьяна — не дать зомби съесть её до того, как они достигнут цели.
Как и большинство эскорт-миссий в играх, эта абсолютно имбалансна. Потому что игроку приходится отвечать не только за главного героя, но и за даму, более хрупкую, чем набор царского хрусталя.
Юкико постоянно останавливается, чтобы починить нестабильный агрегат, а их с Себастьяном в это время окружают огненные монстры, которые и на более просторных аренах представляли большую проблему. А уж на пятачке метр на два их «сладких» объятий и вовсе практически невозможно избежать.
В конце концов выходит, что оба персонажа абсолютно беспомощны перед лицом обстоятельств. Всё, что игроку остается делать, — это бегать по узкому кругу от врагов и надеяться, что игра подкинет коробку-другую патронов из жалости.
Hades — Асфодель
Недавно покинувшая ранний доступ и успевшая за несколько месяцев снискать популярность у публики Hades, безусловно, заслуживает своих лавров. И хоть разработчики пытались сделать изометрическую souls-like метровидванию, местами она неуместно хардкорна, отчего порой выглядит даже нечестной.
В частности, ощущение, что игра играет с вами, простите за каламбур, не по правилам, не отпускает в локации Асфодель. Потому что в проекте, где геймплей зиждется на уворотах и динамичных боях с огромным количеством врагов, просто нельзя делать так много зон, попадая в которые, герой получает урон.
Принц Загрей, как и, в общем-то, любой из нас, не может долго стоять на вулканической лаве. Однако из-за ее обилия в Асфоделе создается впечатление, что именно лава и составляет большую часть здешних локаций. В то время как маленькие островки суши, на которых нужно сражаться с десятками противников, — не более, чем издевка. Особенно от этого больно на фоне того, что игрок наблюдает в остальных локациях уместные и разнообразные ловушки, сделанные по заветам хорошего гейм-дизайна. Зачем это было нужно? Загадка.
***
Что ж, как видно, даже в хороших проектах нередко имеются плохие эпизоды. А есть ли на вашей памяти уровни, из-за них вы бросали любимые игры? Делитесь в комментариях!
Какой из игровых уровней вы ненавидите больше всего?